Gamificación en la capacitación

Publicado el 24 de Mayo del 2022

¿Cómo las Organizaciones reaccionan de manera innovadora?

Desde la aparición del Internet, este ha traído un cambio sustancial en las prácticas de todas las esferas de la sociedad, al modificar radicalmente muchas de las actividades cotidianas que realizábamos. Por ejemplo, pasamos del periódico impreso a la versión online, del radio transmisor a las estaciones de radio mundial, de los noticieros convencionales por televisión a los canales de noticias por internet, en donde hacen uso de medios de difusión como twitter y facebook, para hacer llegar la información de una forma inmediata.

La nueva realidad social que ha traído la pandemia ha afectado a todos los ámbitos de nuestra vida, cambiando la forma en que nos comunicamos, cómo nos relacionamos y, por supuesto, la manera en que enseñamos y aprendemos, ya sea dentro o fuera de las organizaciones, empresas, escuelas y universidades.

Para ello, los dispositivos móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales), Tablet-PC, laptop o smartphone, que son muy comunes entre nuestra sociedad, sirven para el acceso a la información, contenido, recursos y aplicaciones que ayudan a cerrar las brechas ante situaciones como la pandemia por COVID 19.

En ese sentido, en el aspecto educativo y la capacitación empresarial, el uso de estas tecnologías que están en todos lados permite que una persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que ésta se pueda encontrar, para aprender, interiorizar o reforzar materias que fuera de este contexto podrían parecer irrelevantes. A la intersección de la educación en línea y los dispositivos móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en inglés, m-Learning o mobile learning).

El m-Learning se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

En el e-Learning, “el término distancia implica un cambio geográfico entre donde residen los contenidos y el lugar en el que se toman, manteniendo siempre una conexión física entre ellos. En cambio, en el m-Learning el término distancia implica que la recuperación o el acceso al contenido puede hacerse en movimiento, sin importar el lugar y obteniendo un mayor provecho del tiempo disponible” 

Por tanto, el modelo educativo (y formación) actual basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso concreto del modelo de Shepherd, quien define tres usos del m-Learning:


1º El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.


2º El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información.


 El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.

 

En ese orden de ideas, las organizaciones han adoptado para sus procesos de formación de personal, principios vinculados a la gamificación o los juegos.

 

La gamificación en el campo empresarial trata de aplicar mecánicas del juego a una tarea o entorno relacionado con el trabajo para incrementar el interés, la motivación y el compromiso de quien la realiza, y ayudar a los colaboradores a alcanzar sus metas.

Quienes piensan que las tareas monótonas y rutinarias no pueden convertirse en una fuente de entretenimiento, quizá deban recordar que a principios de los 2000, juegos como Los Sims se pusieron de moda, y las personas que los jugaban invertían tiempo y energía haciendo que su personaje o avatar fuera a su trabajo ficticio, limpiara la casa virtual o tomara un baño hipotético. 

Estas mismas actividades que debemos realizar en nuestra vida cotidiana no nos resultan ni remotamente tan placenteras como cuando están enmarcadas en el contexto de un juego (y, obviamente, en la facilidad e inmediatez de un “clic”). Pero sucede lo mismo al revés: si integramos elementos de juego a tareas cotidianas o de alta exigencia, inmediatamente se vuelven menos aburridas o pesadas, especialmente cuando hay recompensas reales de por medio.

Para gamificar se recurre a elementos de diseño lúdico que responden a los principios generales de la cognición y la motivación. De hecho, detrás de cada juego exitoso hay toda una ciencia que estudia cómo y por qué algunos tipos de estímulos nos resultan mucho más placenteros e interesantes que otros, aunque las actividades que involucran no sean divertidas en sí mismas.

No es ninguna casualidad que empresas de la talla de Google, Cisco, IBM y Nike, por mencionar solo algunas, recurren cada vez más a estrategias de gamificación empresarial en todas las áreas posibles. Entre sus beneficios principales podemos encontrar que:

  • Aumenta el periodo de interés y el nivel alertadurante una tarea, lo que la hace ideal para aquellas actividades que suelen dejarse a medias. 

 

  • Mejora la actitud y la disposiciónpara realizar actividades que normalmente causan desmotivación, aversión o pereza, como “organizar nuestro papeleo”.

 

  • Disminuye la curva de aprendizaje, es decir, ayuda a comprender conceptos e información compleja más rápido.

 

  • Incrementa la retención a largo plazode la información y ayuda a recordarla más fácilmente.

 

  • Incrementa las posibilidades de que se repita la actividaden el futuro, pues recordamos una experiencia previa positiva.

 

  • Disminuye los niveles de estrésasociados a la tarea, ya que la dopamina liberada es antagonista directa de hormonas como el cortisol.

 

  • Crea valor añadido,ya que además de la recompensa inherente de la tarea, la vuelve entretenida y divertida.

Hay muchas formas de aprovechar la gamificación en el contexto organizacional y capacitación empresarial; a continuación, te explicamos 5 de ellas:

1.     Mejorar la productividad de los colaboradores. Si bien la motivación intrínseca es una de las habilidades blandas más importantes, no es que tengamos que depender al 100% de ella. Las dinámicas de juego relacionadas con las actividades en el trabajo pueden promover la sana competencia e inyectar una excelente dosis de motivación a cualquier equipo.

 

 

2.     Optimizar la selección de talento. Los entornos gamificados de evaluación y selección de candidatos laborales no solo permiten que todo el proceso de reclutamiento sea más ameno para ambas partes, también permiten recabar información clave sobre las capacidades de los aspirantes de resolver problemas y tomar decisiones, entre otros. 

 

3.     Capacitar y educar continuamente. Uno de los problemas más frecuentes que surgen en las capacitaciones empresariales relacionadas con nuevos procesos o herramientas es la falta de motivación que surge como resultado de la aversión o miedo al cambio, o sencillamente de la ausencia de interés. 

 

4.     Fidelizar a clientes y colaboradores. Muchos de los programas de lealtad de las empresas recurren a elementos de juego para promover ciertas conductas en los clientes.

 

5.     Impulsar la cultura organizacional. Finalmente, la gamificación en las empresas también puede aplicarse a temas que no tienen que ver directamente con la productividad o las ventas, sino con la filosofía institucional y el clima organizacional.

 

Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de características en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral.

Muchas actividades análogas se pueden gamificar, pero sin lugar a dudas la tecnología ha sido una gran aliada que facilita aplicar principios lúdicos a todo tipo de tareas en el trabajo. De acuerdo con Gartner, los cinco elementos clave de la gamificación son:

  • Utilizar dinámicas de juego
  • Diseñar una experiencia de usuario integral y positiva
  • Tener un buen soporte tecnológico/digital
  • Asegurar la motivación extrínseca (premios o reconocimiento)
  • Orientar el juego a metas claras y concretas

También es fundamental saber enmarcar la tarea o actividad en un contexto lúdico mediante la temática o la narrativa, ofrecer indicadores y recordatorios de avance constante, así como aprovechar el componente social y de sana competencia siempre que sea posible y ético hacerlo. 

XPANX®© como Centro de Evaluación de Competencias Laborales cuenta con el equipo humano y técnico para ayudar a las personas y organizaciones en la capacitación, evaluación y certificación de competencias laborales bajo el estándar de competencia EC0337 USO EDUCATIVO DE DISPOSTIVOS MOVILES dirigido a capacitadores, instructores, facilitadores y docentes de las entidades públicas o privadas.

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